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“二次元”究竟是种啥文化?
发布时间:2017-07-28 22:14:37  浏览次数:807

近年来,随着资本不断涌入“二次元”市场,“二次元”经济、“二次元”文化频繁受到关注,开始以各种姿态进入大众视野并影响社会生活。那么,“二次元”是怎样一个“世界”,又呈现怎样的文化生态呢?


“二次元”是什么?


日本的镰仓之所以成为旅游的热门城市,除了6月盛放的紫阳花,还有满载“80后”的青春回忆的《灌篮高手》取景地,镰仓高校前站是剧中主人公樱木花道与晴子第一次打招呼“命运的路口”。镰仓还有剧中的陵南高中的原型“镰仓高等学校”,以及流川枫常常飞驰而过的“湘南海岸”。近几年,很多出生于上世纪八九十年代的人常常到镰仓高校前站前追忆曾经热血青春,不少旅行社不愿错失良机纷纷推出“二次元回忆之旅”。此外,很多电影、网剧、展览都被贴上“二次元”的标签。


当下,“二次元”频繁被使用,很多人所说的“二次元”似乎很笼统,这个词几乎成为潮流、时髦、流行、年轻的代名词,各种不相干的概念都植入其中。然而,什么是“二次元”,我国“二次元”文化如何形成,很多人并不清楚。


大众定义中,“二次元”是ACGNC,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)、角色扮演(Cosplay)。苏州大学新媒介与青年文化研究中心副主任陈霖教授表示,“二次元”作为一种文化现象,从空间来看,早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,在二维空间内创作,与“三次元”,即现实世界形成对比,这是基本区别。从手段来看,“二次元”是虚幻、理想的,通过与“三次元”现实世界、成人社会做出区隔而形成一种自身能够认同的文化。从审美层面看,通过二维空间创作形成一种独特“画风”,即独有的题材、风格形成的审美特征。可以说,随着“二次元”经济开发的深入,“泛二次元”现象逐渐形成。


陈霖认为,“二次元”文化进入中国分为三个阶段,第一阶段是官方引进阶段,最早被引进中国的日本动画片之一,是日本“漫画之神”手冢治虫操刀的1963年黑白版《铁臂阿童木》。以捆绑播出卡西欧的广告为交换,中央电视台免费得到了这部动画片的播放权,并自1980年起播出。随后《美少女战士》《北斗神拳》《龙珠》《圣斗士星矢》《四驱小子》等登陆荧屏。第二阶段,非官方的传播阶段,1998年伴随互联网兴起,“二次元”非官方的传播开始形成一股强大的力量。2000年,广电总局规定电视台引进境外动画片需要通过审批,播出动画片的时长也受到限制。很多日本动画转向互联网传播。第三阶段,自主传播阶段,Acfun(简称A站)、bilibili(简称B站)的爆红是一个标志,A站B站引进了大量官方渠道无法看到的动画、电影,虽然其中一些影片因版权问题下架,但是网站中大量自创、改编影片仍然会影响“二次元”文化的发展。总之,官方传播和非官方传播出现交叉传播的现象,两者在自主传播中得到结合。


据中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组调查表示,“二次元”文化是内容庞杂种类繁多的网上世界,几乎可以满足所有年龄段青少年对文字、图像、视频、动漫的特殊喜爱。“二次元”文化呈现着多样而分散的状态。


“二次元”青年什么样?


从年龄构成上看,最早接触“二次元”的“80后”正逐渐退出,“90后”和“00后”已是“二次元”用户主力人群,占到90%以上。


1990年出生的赵静在漫画公司工作,用她的话来讲,从商务、运营、HR,没离开过漫画圈,自称“深度迷恋着‘二次元’漫画的小成员”。她告诉记者,她接触“二次元”的时候,还没有“二次元”这个词。当初因为单纯地迷恋漫画,而进入“二次元”世界。“当时一部名叫《潘朵拉之心》的漫画拯救了青少年时期颓废的我,也是影响了自己职业道路的,总之很健康地长大了。”从事漫画工作之后,见证了很多平台的关闭,见到了很多的漫画网站APP的兴起繁华衰落消失。


谈到“二次元”的变化,赵静感慨,当资本注入“二次元”,可以推进行业发展,但是也暴露了很多人的“恶魔思想”。每当她不经意地看到那些标榜“二次元”的夸张综艺节目时就有些气愤,因为并不是所有的奇装异服都是“二次元”,也不是唱几句日语歌就是“二次元”。


那么,“二次元”与“三次元”之间的隔阂是否会影响他们对于现实世界、成人社会、主流意识的价值观、审美观的传播和接受?


赵静认为自己是分得清现实的人,“二次元”的故事是激励、陪伴、治愈自己的。“我很喜欢‘二次元’的世界,也很喜欢现实的世界……”


不过,互联网是青少年身心的有机组成部分,互联网在丰富他们文化生活的同时,也全面深刻地影响了他们的成长。青少年每天耗费许多时间与同样连线的同辈或同好交往沟通,而减弱了现实生活中面对面交往的频度,“低头族”随处可见。数据表明,青少年使用社交网络时间越长,越愿意与远距离的、素不相识的陌生朋友分享自己的想法和秘密,而现实生活中面对面的沟通和交流热情呈现下降趋势。


“90后”游戏爱好者“高小驴”表示,因为深受“二次元”文化影响,刚进入工作岗位时并不适应。和网友相谈甚欢的他,不知道该如何与人面对面沟通交流。但随着年纪增长,这种“尴尬感”逐渐消失,慢慢地明白如何与真实世界相处。


从事影视策划的日本电影爱好者“严肃的馒头”认为,动漫用语深度影响了年轻人的语言表达方式。“二次元”已经成了他们的一部分,塑造了他们的人格。受“二次元”影响的人已经不是小众,所以间隔很容易打破。


“二次元”文化构成了青少年群体的一体两面,是他们真实人生不可或缺的“第二人生”,并且为青少年网络流行文化的其他类型提供着源源不断的文化符号,成为网络流行语言、网络表情、网络原创音乐、网络声客这类青少年流行文化再生产的富矿。陈霖认为,不能否认“二次元”文化中存在暴力、色情等消极的内容,但是,一些作品以“友情、努力、胜利”作为内容的主旋律,比如《灌篮高手》《火影忍者》等曾经安抚、鼓励几代青少年,给予他们精神动力。“目前还没有一个实证研究显示,人们无法融入现实社会是单纯由于痴迷过某部动漫作品而导致的。不能以个例片面来下论断。”同时,在中国最早接触“二次元”的“80后”,虽然正在逐渐从“二次元”爱好者的核心群中脱离出来,但是,他们的子女正在以新的方式接受新的“二次元”内容。


“二次元”怎样对接主流文化?


新媒介与青年文化研究中心研究表明,与真实世界的“真实”性不同,“二次元”世界既反映出了青少年对社会关系的乌托邦想象,更映射出他们处理现实生存压力、建构社会关系以及如何获得存在感和创造性的努力。有关青少年为何投身网络游戏并乐此不疲的调查,也得出了相似的结论,被调查者有87.9%是为了打发时间,77.8%表示需要缓解现实压力,59.7%是渴望获取成就感,58.9%为了体验网游的背景故事或画面,49.4%纯粹是以游戏去结交朋友,而以网游为现实职业的占比仅为13.3%。这说明,网游对青少年群体来说,并非出于挣钱的、职业的、现实的考虑,更多的是想象性地解决现实的困境和释放心理压力。


天津社科院社会学研究所所长张宝义表示,“二次元”文化近年来在我国盛行,原因有以下方面:一是中国当代的青少年是在动画动漫和游戏当中成长起来的,接触“二次元”文化比较多,对虚幻中的理想有较高的期待,很容易融入“二次元”文化;二是互联网的高度发展,给我国的青少年传播“二次元”文化创造了条件,无论是A站还是B站,弹幕的开放与互动,为青少年提供了参与条件。总的说来,“二次元”属于亚文化的一种类型,是青少年成长阶段的一种文化需求,但是不会成为社会的主流文化。据统计,B站90%都是25岁以下的青少年,当这些青少年步入成年后,他们对现实社会(即“三次元”)会有更深刻的理解,“二次元”文化会在他们身上弱化和褪色。“二次元”有积极的一面,对青少年思想的启蒙、追求完美的理想以及提升青少年的审美和情商都是有益的。不利的一方面则是容易造成青少年的思想脱离现实,过于虚幻和理想,使现实和理想产生冲突,并在冲突中容易造成青少年对人生的消极心态。在利弊并存的文化背景下,社会的主流文化应当给“二次元”更多的包容,并通过主流文化对青少年的成长给予更多的引导。


随着时间推移,青少年用户势必会成为社会主流文化的传播者,也会成为主要消费人群,给“二次元”带来巨大的产业价值。易观发布的《“二次元”产业研究报告》显示,随着经济水平的不断提升,“二次元”作为文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品范畴。据统计,在“二次元”周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃“二次元”内容消费者规模达到568万人,边缘活跃“二次元”内容消费者规模达到8028万人。陈霖认为,“二次元”IP被改编的作品也越来越多,如影视作品《大圣归来》《秦时明月》《十万个冷笑话》,网络综艺节目《吐槽大会》《拜托了冰箱》等。人们已经越来越不能忽视“二次元”文化所带来的社会影响了,这就需要我们正视它并找到“二次元”文化与主流文化的契合点,使两者的互动更为积极,形成一种良好的文化生态。

 

      

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